Как создать игру и мультфильм с помощью AI-агента
Игра это самый веселый способ понять, на что способен AI-агент. Результат виден сразу, ошибки очевидны, а каждая правка проверяется одной партией. В этом гайде собран весь путь от концепта до опубликованной ссылки, которой можно поделиться с друзьями. Разобраны реальные кейсы людей, которые сделали игры с Codex и Claude Code и описали процесс, шаги, которые повторяются у всех, архитектура, которую агент может тестировать сам, движки, скиллы с проверкой на безопасность и честный список того, что у агентов пока не получается. Во второй половине два соседних сценария, мультфильмы покадровой анимацией на JavaScript и музыка, которую агент пишет кодом или заказывает у генеративных аудиомоделей.
Дальше будут слова вроде Canvas, состояние и детерминизм. Выглядит страшнее, чем оно есть. Этот гайд написан и для вас, и для вашего агента. Ни одну команду из него не нужно набирать руками. Откройте Claude Code, Codex или другой агент с доступом к папке, дайте ему ссылку на эту страницу и опишите игру, в которую хотите поиграть сегодня вечером. За вами остаются концепт, партии и решения, что оставить.
Почему игры это лучший полигон для агента
Студия Luden.io, которая использует агентов в реальном производстве, описывает выбор задач для агента одной линией. С одной стороны задачи, где любой грубый результат сойдет, с другой задачи, где нужен очень конкретный результат, потому что у игроков сотни часов в сохранениях и каждый хотфикс стоит выходных. Игра для себя и друзей лежит на первой стороне этой линии, и именно там агенты сильнее всего. Никто не пострадает, если враг иногда застревает в стене, зато за вечер вы пройдете весь цикл разработки, который в рабочих проектах растягивается на месяцы.
Второе преимущество в скорости обратной связи. В боте или сайте результат правки нужно искать, в игре он на экране через секунду после перезагрузки. Автор игры Spell Cascade, который не написал ни строчки кода, формулирует это так. Скорость итераций и есть суперсила. За один день я пробую десять идей, потому что цена реализации близка к нулю.
Третье преимущество в том, что игра учит ставить задачу. Пять вопросов, на которые придется ответить до первого промпта, что игрок делает каждую секунду, как выигрывает, как проигрывает, как это выглядит и почему это весело, это та же дисциплина, что промпт из четырех частей в гайде про Codex. Только здесь ее видно на экране.
Кто уже сделал игры с агентами и что у них вышло
Ниже кейсы, у которых есть ссылка на автора и описание процесса. Все проверены на дату публикации гайда. Порядок от простых к тяжелым.
| Игра | Автор и агент | Стек | Время и цифры |
|---|---|---|---|
| fly.pieter.com, авиасимулятор в браузере | Питер Левелс, Cursor | Three.js | Первая летающая версия за 3 часа, затем сто миллионов просмотров и 87 тысяч долларов в месяц на пике, февраль 2025 |
| Blackholio, клон agar.io с сервером | Команда SpacetimeDB, Claude Code | Phaser + SpacetimeDB | Один длинный промпт и три уточнения, около 30 минут, заработало с первого раза |
| Gothicvania, платформер | acatovic, Codex со скиллами | Phaser | Ноль строк своего кода, автор ни разу не открыл документацию движка. Дизайн-документ, файл прогресса и проверка через Playwright |
| Spell Cascade, выживание в духе Vampire Survivors | yurukusa, Claude Code | Godot 4, GDScript | 7200 строк, 235 коммитов, автотесты как ворота качества и таблица ощущений для ручных партий |
Отдельно стоят два потока кейсов от самих создателей моделей. После выхода Claude Fable 5 в июне 2026 Итан Моллик собрал три игры по одному стартовому промпту каждая, а модель, по данным Anthropic, могла работать до десятка часов над многостраничным техзаданием без вмешательства. Другой автор в те же дни описал космическую игру на Three.js, которую агент собрал примерно за час, пока он занимался своими делами, с оговоркой, что делает ли он правильную работу, по-прежнему решаете вы. У OpenAI есть витрина с игрой в стиле Game Boy Color, собранной за пять итераций Codex, где каждая итерация это одна крупная цель, от играбельного цикла до поддержки геймпада, а в конце августа компания провела первый хакатон по играм с Codex в Сеуле на сорок команд.
Что случилось за две недели после выхода GPT-6 Astra
Astra вышла 3 сентября 2026, и первую неделю лента разработчиков состояла из игр, собранных одним промптом. Каждый второй ролик показывал клон Minecraft, он стал неофициальным тестом новой модели. Несколько историй из этой волны стоят разбора, потому что у них есть описание процесса.
- Dream Loop, петля со сновидением Codex, Astra Аншу Чимала собрал 3D-игру за 45 минут и пару процентов недельного лимита, а на следующий день оставил агента на ночь, и тот восемь часов делал погоду, моделил в Blender и час добавлял птиц. Пост собрал 19 тысяч лайков, репозиторий 1400 звезд за неделю. Демо ниже автор собрал за час одним запуском, на два процента недельного лимита и без единого внешнего ассета, а сам метод выложил бесплатно как скилл. Метод простой и переносимый. Агент сначала снит целевой скриншот через модель картинок, потом строит игру к этому скриншоту, отдельный агент-критик сравнивает живой кадр с целью, и так по кругу. Демо играется в браузере.
- Van Gogh Town Codex, Astra Петр Гостев превратил шесть картин Ван Гога в один город на Three.js, по которому можно ходить. Вышло с первого раза без правок, 2200 лайков. Пример того, как концепт из одной фразы дает игру, которую хочется показать.
- Zork в 3D Codex, Astra Итан Моллик пересобрал текстовый квест 1980 года в 3D-приключение с боями, сохранив сюжет и загадки. Все персонажи и локации построены прямо в Three.js без готовых моделей.
- Личный сайт как уровень из Halo 3 Codex, Astra Ранбо Ли выложил самый честный отчет из всех. 20 тысяч строк TypeScript, 37 часов работы агента, 25-30 часов своего времени. Карта взята готовой из фанатского архива, все остальное, шейдеры, физика, лифты, оружие и квесты, написал агент. Самое трудное, по его словам, описывать невизуальные баги и субъективное, где что должно лежать, темп, что сбивает с толку, весело ли. Десять итераций ушло на то, чтобы один лифт совпал с уступом.
- Порт игры 1993 года с Amiga на Godot Claude Code, Fable 5 Самая обсуждаемая история со стороны Claude, 381 балл и 133 комментария на Hacker News. Рабах Шихаб, автор оригинала, дал агенту 72 тысячи строк недокументированного ассемблера. Агент собрал байт-в-байт те же двоичные файлы, восстановил пять форматов данных, сверил с попиксельными скриншотами и за полтора часа воссоздал игру на GDScript. По пути нашел настоящие баги 1993 года. Автор при этом просмотрел или отредактировал каждую строку за неделю. Релиз в Steam осенью 2026.
- Игра для Game Boy Advance Codex, Astra Хьюго Дюпре получил настоящий ROM на C и ассемблере ARM за четыре промпта. Первый про геймплей, второй про дистанцию и визуальный стиль, третий целиком про ощущение, кровь, пыль, отдачу и ветер, четвертый финальная сборка. Порядок ровно тот, что в шагах ниже.
- Игра за 24 часа от Студии Игор Astra, Godot, Blender Лучший русскоязычный разбор. Вестерн-шутер Wild Waste с разрушаемым городом от идеи до публикации на itch.io, 160 тысяч просмотров за два дня. Показан весь путь, концепт, модели в Blender, анимации, игровой цикл, выкладка. В игру можно поиграть.
У OpenAI вышел и собственный разбор трех игр на Astra с методом, который совпадает с практикой авторов выше. Начинать с опыта игрока, задать арт-дирекшн картинками, дать модели самой предложить архитектуру, дать ей тестовую инфраструктуру и держать петлю плейтестов. Там же честное ограничение, ландшафт по карте высот не умеет пещеры и навесы. Полный каталог игр первой волны, больше 120 штук со ссылками и скриншотами, собран в списке awesome-gpt-6-astra.




Еще дюжина свежих проектов с фактами из постов авторов
Эти проекты появились в ленте за последние дни, и почти у каждого автор написал, чем и как он это делал. Вместе они показывают разброс жанров, от вышивки до симуляции города на тысячу жителей. Где есть демо, ссылка ведет на него, можно потыкать самому.
- Редактор вышивки в браузере Claude Fable 5.1 Canvas 2D Автор The Bugged Dev подчеркивает, что внутри нет Three.js, WebGL и шейдеров, только Canvas 2D и математика. Стежки шести видов, палитра ниток, превью на ткани, экспорт. Тот самый случай, когда один HTML-файл с Canvas дает больше, чем ожидаешь.
- Token Town визуализация Райан Саэль превратил живые данные OpenRouter в маленький город, где каждая AI-лаборатория это магазин, а толпа у входа растет с числом токенов. 118 триллионов токенов за неделю, разложенные по 73 лабораториям, с ценами и контекстом на вывесках. Демо работает в браузере, город можно облетать.
- Ночной город на Unity Codex Unity, Blender Японский разработчик начал игру накануне поста. Картинки и спецификация из ChatGPT, улицы в Blender, движок Unity, а все шейдеры и свечение вывесок через пост-эффекты написал Codex по описанию. Хороший пример разделения ролей между четырьмя инструментами.
- Канал с карпами Claude Fable 5.1 процедурно Дилум Санджая сделал сайт, где плывешь на лодке по каналу между японскими домами, под каменными мостами и глицинией. Все объекты сгенерированы кодом, без единого готового ассета. Демо открывается по ссылке, грузится около минуты.
- Big City Life, тысяча жителей GPT-6 Astra 4 дня Симуляция города, где у каждого из тысячи персонажей своя работа, потребности, черты характера и расписание дня, и ничего не заскриптовано. Автор тестирует, следя за случайным жителем. Четыре дня работы с агентом.
- Тетрадочный Doom Claude Fable 5.1 Nano Banana Автор канала prompt_design тестирует каждую новую модель созданием Doom. На этот раз Fable 5.1 с подключенной моделью картинок рисовала спрайты, а сама игра выглядит как разрисованная шариковой ручкой тетрадь в клетку, с аптечками и монстрами в стиле школьных полей. Агент при этом отказался писать игру с нуля, сходил за исходниками предыдущего эксперимента автора с открытой моделью и пересобрал их под новый стиль.
- Законченная игра за 1,6 миллиарда токенов GPT-6 Astra Автор под ником Emm Tee настаивает, что это доделанная играбельная игра, и выложил длинный разбор процесса от начала до конца. Пост собрал почти семь тысяч лайков. Цифра токенов полезна как ориентир, полная игра стоит на два порядка больше, чем прототип за вечер.
- Деревня с персонажами и диалогами GPT-6 Astra По словам автора, движение, предметы, физика и графика собраны агентом с нуля за одну сессию. Самый залайканный ролик из подборки, 16 тысяч лайков, и хорошая иллюстрация того, как сейчас выглядит игра по умолчанию, рыцарь и домики из тех самых открытых наборов.
- Открытый мир с квестами GPT-6 Astra Ultra Петр Гостев показал приключение в открытом мире в день выхода модели, за день до Van Gogh Town. Ферма, сад, задания от персонажей и стрельба, все на Three.js в браузере.
- Агент проходит The Universim GPT-6 Astra Ultra 367 долларов Здесь агент сам играет. Задача одна, построить ракету в стратегии The Universim. Astra сама написала себе CLI для управления игрой, подключила управление компьютером, раздала субагентам угрозы, промышленность и работу с CLI, и через 7 часов 50 минут, 6,1 миллиона токенов и 367 долларов ракета была готова. Автор не ожидал, что сработает.
- Утечка про Gemini 4 Pro неподтверждено В ленте ходит ролик гонки, который приписывают следующей модели Google, пока не выпущенной. Официального подтверждения нет, поэтому здесь только как знак того, что игры стали стандартным тестом для каждой новой модели.
- Future Knight сделана людьми стиль Инди-игра студии Aeternum, вышла в Steam в августе 2026, без AI. Здесь она ради стиля. Вид старых LCD-приставок, три цвета и жесткая палитра выглядят убедительнее фотореализма. Тот же прием, что у тетрадочного Doom и Van Gogh Town. Жесткое стилевое ограничение это лучший способ сделать игру от агента непохожей на остальные, и его стоит записать в DESIGN.md первой строкой.












Мой эксперимент с Корованами
В июне 2026, когда Claude Fable 5 только появился, я собрал на нем игру по мотивам знаменитого интернет-мема про грабеж корованов. Открытый мир с деревней, дворцом, горами и замком злодея, сайд-квесты, стрельба из арбалета и ближний бой, прокачка, таланты, инвентарь, магазин, охота и та самая механика грабежа. Багов хватало, часть механик так и осталась недоделанной, но костяк работал и побегать было можно. Контентную часть я описал агенту словами, эльф, деревня, скелеты, корованы, и всю графику он нашел сам. Демка играется в браузере, код открыт, форкайте и доделывайте. Эксперимент подробно разобран в канале.

Джемы, где агенты пишут почти весь код
Самый честный срез уровня дают джемы. В джеме Питера Левелса 2025 года было больше тысячи игр при правиле минимум 80% кода от AI, и по словам организатора большинство участников никогда раньше игр не делали. В джеме 2026 года планка поднялась до 90% кода от AI, пришло 945 игр, в них сыграли 242 тысячи человек. Один из судей написал, что качество выросло на уровень и часть работ близка к настоящим играм, примерно как у студента третьего курса геймдизайна. На itch.io в этом году прошли отдельные джем на Codex и джем на Claude и Codex с обратным правилом, агент пишет код, а вся графика и музыка обязаны быть от человека.



Что объединяет истории, где все получилось. Ни один из этих людей не просил агента сделать игру одним сообщением и не ждал чуда. У всех был короткий документ с концептом, у всех была петля из партии и описания того, что не так, и почти у всех агент мог как-то увидеть или проверить результат сам. Об этом весь следующий раздел.
Путь от идеи до ссылки, шесть шагов
Шаги ниже собраны из кейсов выше и из открытого шаблона WebGameTemplateForAgents, по которому Luden.io проводит часовые воркшопы для людей, никогда не работавших с агентами. Шаблон лежит под лицензией MIT, его можно скачать и отдать агенту как стартовую папку. Каждый шаг ниже занимает от двадцати минут до вечера.
Между первой версией и петлей проверки стоят еще два шага, архитектура под агента и ощущение игры. На схеме их нет, потому что в первый вечер они не нужны.
Шаг 1. Концепт из пяти вопросов
Агент вытянет игру и из фразы сделай платформер, но получится платформер по умолчанию, из учебника. Все интересное рождается из ответов на пять вопросов, которые Luden.io вынесли в первый промпт своего шаблона. Что игрок делает каждую секунду. Как он выигрывает. Как проигрывает. Как это выглядит. Почему это весело. Пять ответов по одному предложению это уже дизайн-документ, и агент по ним напишет DESIGN.md с деталями, которые вы потом будете править.
Просьба показать план до кода нужна, чтобы поймать расхождения в понимании на бумаге. На этой стадии правка стоит одно сообщение, после кода уже вечер.
Шаг 2. Первая версия в одном HTML-файле
Для первой игры лучший стек это один файл index.html с тегом canvas и всей логикой внутри. Без сборщиков, без npm, без фреймворков. Файл открывается двойным кликом, отправляется в мессенджере и целиком помещается в контекст агента, а значит агент видит всю игру сразу и не теряет куски. Шаблон Luden.io запрещает даже ES-модули и подключение библиотек по CDN ровно по этой причине.
За первую итерацию просите минимум. Персонаж двигается, есть одно препятствие, есть счет и экран проигрыша. Получилось за двадцать минут, играете, пишете, что не так. Если вам пока непонятно, как устроена сама работа с агентом в папке, начните со стартового гайда про агентов, там про режимы, папку проекта и контекстное окно.
Первый коммит в git делайте до первой правки, а дальше после каждой рабочей версии. Игра ломается легко, откат на пять минут назад спасает вечер. Как устроены сохранения проекта, разобрано в гайде что такое GitHub на примере тех же игровых сейвов.
Шаг 3. Архитектура, которую агент может проверить сам
Самый важный технический вывод из производственного опыта Luden.io звучит так. Больше всего меняет любая архитектура, при которой состояние мира и его изменения можно посмотреть в текстовом виде. Еще лучше, если она детерминирована. Агент не видит экран, зато прекрасно читает текст. Если вся игра описывается одним объектом состояния, а каждое изменение это событие с именем, агент воспроизводит любой баг из лога и пишет тесты без запуска браузера.
На практике это четыре правила, которые стоит положить в файл правил проекта с первого дня.
Правило про детерминизм выглядит занудным, пока не поймаешь первый баг, который случается раз в двадцать партий. С логом событий агент находит его за одну сессию.
Автор одной 3D-игры на 76 тысяч строк держал в файле правил 164 строки жестких ограничений из сессий отладки и отмечал, что модель все равно раз за разом сползала к привычной объектной структуре вместо выбранной архитектуры. Файл правил это напоминание, которое агент читает каждый раз, и его нужно пополнять после каждой повторной ошибки. Что вообще класть в такой файл и как он читается, разобрано в гайде по Claude Code.
Шаг 4. Петля поиграл, описал, починил и глаза для агента
Основной цикл у всех авторов одинаковый. Играете две минуты, пишете агенту три конкретных наблюдения, агент правит, коммит, снова играете. Качество петли зависит от точности описания. Фраза прыжок какой-то не такой дает случайную правку. Фраза после отпускания кнопки персонаж продолжает лететь вверх еще полсекунды дает исправление с первого раза.
Второй рычаг это дать агенту собственные глаза, чтобы часть партий он играл сам. Здесь три уровня по нарастанию сложности.
- Тесты логики без экрана уровень 1 Если состояние отделено от отрисовки, агент пишет тест вроде после 300 тиков с зажатой стрелкой вправо персонаж должен стоять вплотную к стене снаружи. Запускается за секунду, не требует браузера.
- Скриншоты через Playwright уровень 2 Агент открывает игру в безголовом браузере, ждет загрузки, нажимает клавиши, снимает кадр и сравнивает с описанием. Ловит пустой экран, съехавший интерфейс, врага, который завис в стене. Автор Gothicvania строил на этом весь цикл, от реализации до чек-листа приемки.
- Агент-судья по картинке уровень 3 Отдельная сессия дешевой модели с картинками получает только скриншоты, без кода, и отвечает на вопрос, что на них выглядит неправильно. Проект godogen так ловит объекты в воздухе и мерцание текстур в сгенерированных играх на Godot, а Dream Loop из кейсов выше доводит прием до конца, судья сравнивает живой кадр с целевой картинкой, которую агент сам себе нарисовал до начала работы.
Полностью автономное тестирование игры агентом Luden.io пробовали трижды за год, со скриншотами, с текстовым состоянием и с подменой ввода. Работает только третий вариант и только когда игра уже не меняется, а поймал он несколько очень мелких проблем. Зато неожиданный побочный эффект оказался полезным. Когда агента попросили написать документацию по игре для самого себя, механики, цели игрока и экономику, играть он стал заметно лучше.
Шаг 5. Ощущение игры
Играбельная версия и хорошая игра отличаются десятком мелочей, которые в геймдеве называют game feel. Агент знает эти приемы по именам, и просить нужно именно именами. Койот-тайм, когда прыжок засчитывается еще 0,1 секунды после схода с платформы. Буфер прыжка, когда нажатие чуть раньше приземления не теряется. Переменная высота прыжка от длительности нажатия. Тряска экрана при попадании с затуханием. Частицы при разрушении. Замедление на долю секунды при ударе. Каждый прием это одно сообщение, и после каждого игра становится приятнее на ощупь.
Порядок имеет значение. Сначала управление, потом отклик на действия игрока, потом визуальные украшения. Если начать с частиц, они прикроют плохое управление, и вы будете чинить не то.
Шаг 6. Графика и публикация
Графика делится на три способа, и в одной игре они обычно смешиваются. Агент рисует сам, агент берет готовое, агент управляет чужим редактором. Для 2D и 3D способы одни и те же, отличаются только инструменты.
| Способ | 2D | 3D | Когда подходит |
|---|---|---|---|
| Агент рисует кодом | Фигуры, кривые и градиенты на Canvas, частицы, процедурные фоны | Примитивы Three.js, процедурные деревья, дома и ландшафты из кубов и цилиндров, low-poly в коде | Первая игра, джем, стилизованные проекты. Бесплатно, всегда в одном стиле, правится словами |
| Агент ищет и подключает готовое | Спрайты и тайлы Kenney, наборы с itch.io | Модели Kenney и Quaternius, текстуры и окружения Poly Haven, все под открытыми лицензиями | Когда нужны персонажи с анимацией и узнаваемый жанр. Агент сам скачает набор, разберет структуру папок и подключит по именам файлов |
| Агент генерирует моделью | Фоны, портреты, обложки через модели картинок. Спрайты и покадровую анимацию персонажей модели пока делают плохо | Генераторы 3D-моделей по тексту или картинке вроде Meshy и Tripo, десятки центов за модель, результат в glTF сразу в сцену | Уникальные объекты, которых нет в наборах. Стиль держать референсами, как в гайде про дизайн с агентом |
| Агент управляет редактором | Aseprite для пиксель-арта через плагин | Blender через MCP, почти 29 тысяч звезд. Агент строит сцену, ставит свет, правит модель и экспортирует в игру командами | Когда нужна ровно ваша модель и вы готовы смотреть результат в редакторе. Мост дает агенту полный доступ к программе, ставить как софт, не как скилл |
Про второй способ у меня есть отдельное расследование. Когда я делал Корованы, агент сам нашел паки KayKit, Kenney и Quaternius. Параллельно кто-то собирал на той же модели свою RPG, и там были ровно те же рыцарь и скелеты. Через месяц история повторилась уже с китайской открытой моделью Kimi, в скринкасте мультиплеерной игры стоял тот же рыцарь. Американская и китайская модели, не сговариваясь, ходят за модельками в один магазин. Причина в обучающих данных. Слово kaykit встречается в 77 тысячах файлов на GitHub, годы туториалов и джемов с одними и теми же именами knight.glb и skeleton_warrior.glb, и все это под лицензией CC0, которая позволяет копировать паки в тысячи чужих репозиториев. Мой агент знал адреса репозиториев наизусть и не искал их. Практический вывод для вас двойной. Если хотите быстро, доверьтесь выбору агента, он подключит эти наборы без ошибок. Если хотите, чтобы игра не выглядела как все игры первой волны, назовите набор сами или идите в третий и четвертый способы.
Практика из кейсов подсказывает порядок. Первую версию делать фигурами кодом, чтобы не отвлекаться на арт, пока не готово управление. Потом заменять фигуры на готовый набор, это одна просьба агенту вроде скачай набор Kenney про пиратов и замени мои прямоугольники на спрайты. И только для того, чего в наборах нет, идти в генерацию или в Blender. Автор игры на PICO-8 после месяца попыток назвал сгенерированную графику непригодной, а Luden.io используют генерацию только для референсов и заглушек, потому что игроки Steam негативно реагируют на AI-арт. Для игры друзьям это неважно, для игры на продажу лучше знать заранее.
Публикация для одного HTML-файла занимает пять минут. GitHub Pages для тех, кто уже завел репозиторий, itch.io для тех, кто хочет страницу игры с комментариями, Surge или Cloudflare Pages для просто ссылки. Агент делает это сам по просьбе выложи игру и дай ссылку, а вы отправляете ссылку в чат друзьям и смотрите на первые реакции.
На чем делать игру, чтобы агенту было удобно
Агенту удобен любой движок, где сцена, логика и настройки лежат текстом, а результат можно запустить командой и прочитать вывод. Чем больше в движке двоичных файлов и кликов мышью в редакторе, тем чаще агент работает вслепую. Отсюда таблица.
| Стек | Для чего | Как агенту с ним |
|---|---|---|
| Canvas в одном HTML | Первая игра, аркады, головоломки, джем за вечер | Идеально. Весь код в контексте, никаких зависимостей, проверка в Playwright за секунды |
| Phaser | 2D посложнее, тайлы, физика, анимации спрайтов | Хорошо. Огромная база примеров в обучении модели, есть официальный MCP-сервер редактора и облачный агент от самих Phaser |
| Kaplay | Маленькие 2D-игры с коротким кодом | Хорошо. Игра умещается в один файл с подключением по CDN, любимый вариант для скиллов-генераторов игр |
| Three.js | 3D в браузере, летать, ездить, стрелять | Хорошо для сцены и управления, плохо для расстановки объектов по уровню. Джем Левелса рекомендует его для 3D |
| Godot | Полноценные 2D и 3D, релиз в Steam | Средне. Сцены и скрипты текстовые, но ошибки видны только при запуске. Нужен мост MCP и тесты в режиме без окна |
| Unity | Мобильные и коммерческие проекты | Средне. С сентября 2026 есть официальный плагин Unity для Claude Code с 29 скиллами и мостом к редактору. Интерфейсы и якоря агенту даются тяжело |
| PICO-8 | Ретро-игры с жесткими лимитами | Хорошо для кода на Lua, лимит картриджа в 8192 токена быстро упирается. Графику рисовать руками |
Если вы выбираете между Codex и Claude Code, разницы для игр почти нет. Оба читают файл правил, понимают скиллы и Playwright, оба справляются с любым стеком из таблицы. На сентябрь 2026 внутри одного работает GPT-6 Astra, внутри другого Claude Fable 5.1, и обе модели заметно тщательнее старых проверяют свою работу, что для игр важнее скорости. Названия моделей меняются каждые несколько месяцев, какая связка прижилась у нас, мы показываем в канале Точки над ИИ.
Что у агентов пока не получается
Честный список нужен, чтобы не тратить вечер на задачу, которую сегодня решить нельзя. Он собран из статьи Luden.io и из разборов авторов кейсов выше.
- Расстановка объектов в 3D-пространстве пространство Автор игры на 76 тысяч строк пишет, что дизайн уровней провалился полностью, даже с картами высот и схемами. Luden.io отмечают то же на гексагональных сетках и псевдоизометрии. Уровни для 3D пока расставляет человек, агент дает инструменты.
- Крупные игровые фичи целиком масштаб В производственной игре с сотнями часов у игроков Luden.io так и не получили от агента сложную механику, которую можно выпускать. Слишком много деталей, в которых можно ошибиться. Для игры на вечер это неважно, для игры на продажу это главное ограничение.
- Сеть и мультиплеер сеть Самая тяжелая часть у автора 3D-мультиплеера на Three.js, особенно отключения игроков и долгоживущие сессии. Начинать с мультиплеера не стоит.
- Оценка ощущений feel Агент проверит, что прыжок длится 0,4 секунды, но не скажет, приятно ли прыгать. Темп, сложность и удовольствие остаются за человеком.
- Графика для продажи арт Luden.io используют генерацию только для референсов и заглушек. Две причины, трудно получить ровно то, что нужно, и игроки Steam негативно реагируют на AI-графику.
- Дрейф от архитектуры дисциплина Через десять сессий агент забывает договоренности и возвращается к привычным паттернам. Лечится файлом правил, ревью-скиллом и коротким чатом на одну задачу.
Олег Чумаков, Luden.io, про эксперимент с многоагентным ревью дизайн-документов. Практической пользы у ревью не нашли, впечатление на друзей оно произвело.
Мультфильмы покадровой анимацией на JavaScript
Мультфильм можно нарисовать без единой генеративной видеомодели. Агент пишет код, который рисует каждый кадр на Canvas по таймлайну, а браузер проигрывает это как ролик. Персонажи это фигуры и кривые, фон это градиенты и простые формы, движение это функции от времени. Получается настоящая покадровая анимация, где вы контролируете каждый элемент, а правка вроде пусть облака плывут медленнее и герой оборачивается на пятой секунде занимает одно сообщение.
Я дал одинаковый короткий промпт GPT-6 Astra и Claude Fable 5.1 и попросил каждого нарисовать полутораминутный мультфильм про один день из жизни. Оба сделали ролик кодом, без картинок и без видеомоделей. Astra выбрала 3D, объемный город и камеру, которая летит по улицам и облетает планету. Fable нарисовал плоскую иллюстрацию с солнцем, домиками и воздушным шаром. Стиль, сцены, тайминг и монтаж каждая модель придумала сама, промпт этого не задавал.
Мультфильм GPT-6 Astra. Объемный город, камера летит по улице и облетает маленькую планету, часы в углу отсчитывают день.
Мультфильм Claude Fable 5.1. Плоская иллюстрация, солнце с лицом, воздушный шар и круглая земля с домами, которая поворачивается от утра к ночи. Оба ролика целиком есть в посте канала.
Как это устроено внутри
Код мультфильма состоит из трех частей. Таймлайн, где записано, какая сцена идет с какой по какую секунду. Функции сцен, каждая получает время внутри сцены и рисует кадр. И цикл requestAnimationFrame, который шестьдесят раз в секунду вызывает нужную сцену. Все остальное, плавность движений, переходы, параллакс, это математика от времени, которую агент пишет сам. В промпте достаточно описать сюжет по сценам и стиль.
Последняя строка важна. Запись через MediaRecorder прямо из браузера дает готовый файл для мессенджера без установки чего-либо.
Когда хочется больше, чем один файл, есть инструменты для настоящего продакшена, и у них уже есть скиллы для агентов. Remotion рендерит React-компоненты в MP4 через безголовый браузер и ffmpeg, официальный набор скиллов стоит одной командой. HyperFrames от HeyGen делает то же с обычным HTML и GSAP, слоган проекта пиши HTML, получай видео, сделано для агентов. Для маленьких анимаций иконок и персонажей есть text-to-lottie, где агент пишет JSON анимации, а встроенный плеер умеет открывать конкретный кадр по адресу, чтобы агент мог проверить его скриншотом.
Где место видеомоделям
Покадровая анимация кодом и генеративные видеомодели решают разные задачи. Код дает контроль, повторяемость и стиль, который держится от кадра к кадру. Видеомодели дают фотореализм и сложное движение, которое кодом не описать, например бегущего пса или волны. Рабочая связка в 2026 году выглядит так. Титры, схемы, интерфейсы и стилизованные сцены рисуются кодом, живые кадры заказываются у видеомодели по API, озвучка у речевой модели, а агент склеивает все через ffmpeg по монтажному листу. Актуальные видеомодели с публичным API живут у Google, ByteDance, Kling и Runway, а сервис Sora от OpenAI закрывает API 24 сентября 2026, так что в новые пайплайны его не берут. Какие модели держат стиль между кадрами, а какие нет, мы регулярно сравниваем в канале, там же лежат оба ролика из эксперимента выше.
Музыка и звук, которые агент делает сам
У мультфильма и игры есть общая проблема, тишина. Звук агент умеет делать тремя способами, и самый дешевый из них не требует ни одной внешней модели. Ниже они в порядке от бесплатного к платному.
| Способ | Инструменты | Что получается | Лицензия и цена |
|---|---|---|---|
| Звуковые эффекты кодом | ZzFX, jsfxr | Прыжки, выстрелы, взрывы, монетки в ретро-стиле. Агент подбирает двадцать параметров синтеза под описание словами, звук занимает одну строку кода | MIT, бесплатно, никакой сети |
| Музыка кодом | Tone.js, Strudel | Музыка живет внутри игры и меняется от происходящего. Темп растет с угрозой, фильтр открывается при ускорении, при проигрыше звук проваливается вниз | Tone.js под MIT. Strudel под AGPL, для продаваемой игры это проблема |
| Генеративные аудиомодели | ElevenLabs Music и эффекты, Lyria в Gemini API, Stable Audio | Готовые треки с вокалом и без, от тридцати секунд до нескольких минут, эффекты по текстовому описанию | Центы за трек, коммерческое использование на платных тарифах. У Suno и Udio публичного API нет, любые API с их именем неофициальные |
Второй способ самый интересный для игр, потому что музыка становится механикой. Свежий пример лежит в открытом репозитории flotato, где Claude Fable 5.1 в середине сентября написал на Tone.js адаптивный саундтрек для аркады. Время выживания разгоняет темп со 160 до 172 ударов в минуту и уплотняет паттерн, близость стены крутит фильтр арпеджиатора, появление новой стены запускает предупреждающую фразу, а смерть роняет высоту и закрывает фильтр. Все это описано в промпте словами про ощущения, а в ноты и параметры перевел агент.
Просьба про клик в конце не случайна. Браузеры запрещают звук до первого действия пользователя, и без этой строки агент будет полчаса искать, почему музыка молчит.
Для мультфильма логика та же, только вместо состояния игры музыка привязана к таймлайну сцен. Озвучку реплик берут у речевых моделей по API, дальше агент склеивает дорожки через ffmpeg. Про модели картинок и голоса, которые мы используем в своих проектах, мы пишем в канале Точки над ИИ, они сменяются быстрее, чем обновляется этот гайд.
Готовые скиллы для игр и как их проверять
Скилл это папка с инструкцией SKILL.md, которую агент читает, когда задача подходит под описание. Что это такое и как ставить, разобрано в гайде про скиллы, а общая подборка на все случаи в подборке из 29 проверенных. Здесь только те, что относятся к играм, анимации и звуку, и у каждого проверено, из чего он состоит.
- awesome-gamedev-agent-skills только текст Apache 2.0 Около тысячи звезд, 73 скилла. Godot, Unity, Unreal, Phaser, PixiJS, Three.js, Bevy, pygame, Roblox, плюс дисциплины вроде звука, шейдеров, процедурной генерации и сохранений, шаблоны девяти жанров и скиллы под джем и публикацию в Steam и itch.io. Роутер подгружает только скилл нужного движка. Внутри одни файлы SKILL.md, ни скриптов, ни хуков. Ставится командой
npx skills add gamedev-skills/awesome-gamedev-agent-skills. С него стоит начинать. - WebGameTemplateForAgents шаблон MIT Стартовая папка от Luden.io с AGENTS.md, правилами архитектуры, первым промптом и промптом для следующей итерации. Скачать zip, открыть в агенте, вставить первый промпт. Проверен на воркшопах для людей без опыта.
- Скиллы Remotion официальный 4600 звезд, 12 скиллов от авторов Remotion для видео из кода, включая титры, карты и рендер. Один из самых устанавливаемых скиллов вообще.
- text-to-lottie MIT 5500 звезд. Агент пишет анимацию Lottie в JSON и проверяет отдельные кадры скриншотами через встроенный плеер.
- game-creator есть скрипты MIT 330 звезд. Команды вроде /make-game, /add-audio и /qa-game под Phaser и Three.js, тесты на Playwright, примеры игр. Внутри есть скрипты проверки и сборки, их надо прочитать до установки, а звук в нем идет через Strudel под AGPL.
- Claude-Code-Game-Studios есть хуки MIT 25 тысяч звезд, самый популярный набор, 49 агентов-ролей от директора до специалистов и 73 скилла под Godot, Unity и Unreal. При этом 12 хуков запускают команды на событиях сессии и коммитах сами, без вашего промпта. Папку hooks читать целиком до установки.
- Плагин Unity для Claude Code официальный Вышел 9 сентября 2026 от самой Unity, 29 скиллов, CLI и мост MCP к редактору. Для тех, кто уже в Unity.
- Мосты к движкам через MCP софт godot-mcp 5700 звезд, unity-mcp 14 тысяч, официальный сервер редактора Phaser и Blender. Все они запускают программы на вашем компьютере, это не текст. Что такое такой мост и как его подключать, в гайде про MCP.
Про репозиторий claude-code-game-development, который часто попадает в подборки, честная оговорка. Вредоносного кода в нем нет, проверено по всем файлам, и папка docs на 80 статей про игровые циклы, коллизии, частицы и автоматический плейтест правда полезна как чтение для агента. Но обещанные в README примеры игр, шаблоны и сто промптов в репозитории отсутствуют, а из 66 плагинов игровой только один, остальные скопированы из чужого набора. Как справочник годится, как скилл ставить нечего.
Скилл выполняется с вашими правами на вашем компьютере. В феврале 2026 аудит маркетплейса скиллов ClawHub нашел 341 вредоносный скилл из 2857 проверенных, почти все ставили стилер через обязательный шаг подготовки в инструкции, а к лету счет шел на сотни. Правила перед установкой простые. Прочитать SKILL.md целиком. Открыть каждый файл в папке, особенно hooks и scripts. Поискать внутри curl, wget, base64, eval и ссылки на незнакомые домены. Отдельной сессией попросить агента перечислить все команды, сетевые запросы и файловые операции скилла. Предпочитать наборы из одного текста. Подробнее про безопасность чужого кода в гайде про GitHub.
Что еще весело делать с агентом
Игры и мультфильмы это два самых наглядных сценария, но у них есть соседи, которые устроены так же. Короткий концепт, один файл, петля из пробы и правки. Каждый из них помещается в один вечер и учит чему-то, что потом пригодится в работе.
- Текстовый квест в Telegram-боте Сюжет с ветками, инвентарь и концовки, все в одном файле сценария. Агент собирает бота по гайду про телеграм-ботов, а в квест можно играть с телефона.
- Викторина для вечеринки Вопросы про друзей, таймер, табло на экране телевизора и ответы с телефонов по QR-коду. Один HTML-файл и маленький сервер.
- Персональный мультфильм Поздравление ребенку или коллеге покадровой анимацией, где герой похож на адресата и в сюжете их шутки. Делается по разделу про мультфильмы за час.
- Живая заставка Генеративный арт на Canvas, который реагирует на музыку с микрофона или на время суток. Ставится вторым экраном или обоями.
- Физическая игрушка Песочница с гравитацией, водой и веревками без цели, просто чтобы тыкать. Самый быстрый способ понять, как агент работает с физикой.
- Агент играет в вашу игру Отдельная сессия получает скриншоты и управление и проходит уровень, как Claude проходил Pokemon по одним только кадрам с экрана. Заодно это бесплатный плейтест.
- Джем на выходные Три друга, одна тема, 48 часов, у каждого свой агент. В конце все играют во все. Формат, в котором за один уикенд разбираешься в агентах лучше, чем за месяц статей.
Luden.io советуют командам простую практику под названием неделя LLM. Неделю делать все повседневные задачи через агента, не бросая после первой неудачи, и в конце разложить задачи на три списка, получается с точной инструкцией, получается, но слишком долго, и не получается с точной причиной. Когда выходит новая модель, перепроверяются только второй и третий списки. Вопрос к новой модели один. Решает ли она задачу, которая у нас раньше не получалась? Игра на выходных это та же неделя LLM, только в один день и с удовольствием. На программе Личная эффективность с AI мы делаем это с участниками в первую же неделю, у каждого свой проект, и игра среди них частый выбор, потому что результат виден сразу.
Первый вечер, по шагам
- Папка и шаблон. Скачать WebGameTemplateForAgents или создать пустую папку с одним файлом правил из раздела про архитектуру. Открыть в Claude Code или Codex.
- Пять ответов. Что делает игрок каждую секунду, как выигрывает, как проигрывает, как выглядит, почему весело. Записать одним сообщением, попросить DESIGN.md и план, прочитать и поправить.
- Первый коммит. Включить git до первой правки кода.
- Первая версия. Минимум механик, один файл, открыть в браузере. Играть две минуты.
- Три наблюдения. Написать агенту три конкретных вещи, что не так. Повторить пять раз. После каждой рабочей версии коммит.
- Глаза агенту. Попросить написать тесты на логику и снимать скриншот через Playwright после каждой правки.
- Ощущение. Койот-тайм, буфер прыжка, тряска экрана, частицы, по одному сообщению.
- Звук. Эффекты через ZzFX и короткий мотив на Tone.js, старт по клику.
- Ссылка. Выложить на GitHub Pages или itch.io, отправить друзьям, записать реакции в DESIGN.md как задачи на следующий вечер.
Частые ошибки
| Ошибка | Что происходит | Что делать |
|---|---|---|
| Просить всю игру одним сообщением | Игра по умолчанию, из учебника, с багами во всем сразу | Пять вопросов, план, минимальная версия, петля |
| Начинать с фреймворка и сборщика | Агент чинит конфиги вместо игры, файлы не помещаются в контекст | Один HTML-файл до тех пор, пока он не станет тесен |
| Логика перемешана с отрисовкой | Агент не может тестировать без браузера, редкие баги не воспроизводятся | Один объект состояния, события, свой генератор случайных чисел |
| Расплывчатая обратная связь | Случайные правки, игра ходит по кругу | Три конкретных наблюдения с числами и условиями |
| Украшения до управления | Частицы прикрывают плохой прыжок | Сначала управление и отклик, потом красота |
| Мультиплеер в первой игре | Вечер уходит на отключения и рассинхрон | Одиночная игра, сеть отдельным проектом |
| Нет коммитов | Одна неудачная правка ломает вечер работы | Коммит после каждой рабочей версии |
| Уровни для 3D поручены агенту | Объекты висят в воздухе и стоят внутри стен | Агент делает редактор или сетку, расставляет человек |
| Скилл поставлен не глядя | Чужие команды с вашими правами | Прочитать все файлы, особенно hooks и scripts |
| Звук без клика | Музыка молчит, агент ищет баг в коде | Аудио стартует по первому действию пользователя |
Частые вопросы
- Можно ли создать игру с помощью AI без навыков программирования?
- Да. Авторы нескольких разобранных здесь игр прямо пишут, что не написали ни строчки кода и не открывали его. От человека нужны концепт, честная обратная связь после каждой партии и решения, что оставить. Код, тесты и правки берет на себя агент.
- Какой агент лучше подходит для игр, Codex или Claude Code?
- Оба справляются, и путь в гайде одинаковый для обоих. На сентябрь 2026 внутри Codex работает GPT-6 Astra, внутри Claude Code Claude Fable 5.1. Разница проявляется в мелочах поведения, в подписке и в том, какие скиллы у вас уже стоят. Разумно взять тот агент, чья подписка у вас есть. Как оплатить любую из них из России, в гайде про оплату ChatGPT и Claude.
- Сколько времени занимает первая играбельная версия?
- Простая 2D-игра в одном HTML-файле появляется за 20-40 минут работы агента. Прототип с сетью и 3D занимает у авторов из кейсов от полутора часов до одного вечера. Доведение до игры, которую хочется показать друзьям, обычно берет неделю вечеров.
- На чем делать игру, чтобы агенту было проще?
- Для первой игры лучше всего один HTML-файл с Canvas без сборщиков и сторонних библиотек. Для 2D посложнее подходят Phaser и Kaplay, для 3D Three.js. Godot и Unity работают, но агент в них слеп к тому, что происходит на экране, и нужны мост MCP и тесты в режиме без окна.
- Может ли агент сам тестировать игру?
- Частично. Логику игры агент проверяет автотестами, если состояние отделено от отрисовки. Внешний вид проверяет по скриншотам через Playwright или отдельного агента-судью. Ощущение от игры, темп и удовольствие агент оценить не может, это остается за человеком.
- Как сделать мультфильм без видеомодели?
- Агент пишет код на JavaScript, который рисует каждый кадр на Canvas по таймлайну сцен, а браузер проигрывает его как мультфильм. Персонажи и фоны описываются фигурами и кривыми, движение задается функциями от времени. Готовый ролик записывается в видеофайл через Remotion, HyperFrames или запись экрана.
- Может ли агент написать музыку к игре?
- Да, двумя способами. Кодом через Tone.js, когда музыка живет в самой игре и меняется от происходящего на экране, и через генеративные аудиомодели по API, например ElevenLabs Music или Lyria в Gemini API. Звуковые эффекты дешевле всего синтезировать ZzFX или jsfxr, агент подбирает параметры сам.
- Безопасно ли ставить готовые скиллы для геймдева?
- Скилл выполняется с вашими правами. Безопаснее всего наборы, состоящие только из текстовых файлов SKILL.md без скриптов и хуков. Перед установкой читайте SKILL.md целиком, смотрите папку hooks и любые скрипты, и просите агента отдельной сессией перечислить все команды и сетевые запросы внутри. В феврале 2026 аудит одного маркетплейса скиллов нашел сотни вредоносных.
- Можно ли продавать игру, сделанную агентом?
- Можно. Steam с января 2026 требует раскрывать только AI-контент, который видит игрок, помощь в коде раскрывать не нужно. Следите за лицензиями ассетов и библиотек, например Strudel распространяется под AGPL, а веса MusicGen запрещены для коммерческого использования.
- Сколько это стоит?
- Для игры в один вечер хватает обычной подписки Claude или ChatGPT. Автор игры на 76 тысяч строк уложился в подписку Claude Max за 200 долларов в месяц за 53 дня работы. Генерация ассетов через модели добавляет центы за картинку и десятки центов за 3D-модель. Как получать доступ к моделям бесплатно, в гайде про бесплатную работу с агентами.
Что запомнить
- Игра для себя лежит на легкой стороне линии, где любой грубый результат сойдет. Именно там агенты сильнее всего.
- Пять вопросов до первого промпта. Что делает игрок каждую секунду, как выигрывает, как проигрывает, как выглядит, почему весело.
- Первая игра в одном HTML-файле без сборщиков и библиотек. Коммит до первой правки и после каждой рабочей версии.
- Состояние отдельно от отрисовки, изменения через события, свой генератор случайных чисел. Тогда агент тестирует и воспроизводит баги сам.
- Петля поиграл, описал, починил. Три конкретных наблюдения за раз. Глаза агенту через тесты, Playwright и агента-судью.
- Ощущение игры просить именами приемов, койот-тайм, буфер прыжка, тряска экрана. Сначала управление, потом украшения.
- Графика четырьмя способами, кодом, из открытых наборов, генерацией, через Blender. Агенты всей планеты ходят за моделями в один магазин, назовите набор сами, если хотите отличаться.
- Агент не умеет расставлять объекты в 3D, оценивать удовольствие и держать крупную фичу в производственной игре. Уровни и темп остаются за человеком.
- Мультфильм рисуется кодом покадрово, видеомодели нужны только для живых кадров. Звук делается кодом через ZzFX и Tone.js или заказывается у аудиомоделей.
- Скилл читать целиком до установки, особенно hooks и scripts. Предпочитать наборы из одного текста.
Игра на выходных это самый короткий путь к пониманию агентов, потому что весь цикл разработки виден на экране. На программе Личная эффективность с AI мы ставим агента каждому участнику в первую неделю и доводим до рабочего проекта, бота, сайта или игры, которой можно поделиться ссылкой. Остальные программы кэмпа собраны на странице программ.
Модели и скиллы для игр меняются каждые несколько недель, и что из этого прижилось у нас, мы показываем в канале Точки над ИИ, включая оба мультфильма из этого гайда. Те, кто делает свои проекты постоянно и хочет разбирать их с другими, собираются в клубе.